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「人の感情を揺さぶっていきたい。」元エンジニア出身ディレクターのこだわりとは??ーココネの履歴書第17回ー

ココネでは、様々なバックグラウンドを持った方がいます。それは、提供するサービスに新しい風を常に取り入れ続けるためでもあります。今回は、エンジニアからディレクターに転身して活躍をしている吉川さんに、これまでのお話しや仕事に対する姿勢についてお伺いしたいと思います。

吉川 浩太 ポケコロツイン ディレクター
幼少期からゲームに関わる仕事に興味を持ち、大学の工学部を卒業後、WEBエンジニアとして就職。感性を大事にするココネの社風に惹かれ、2019年に転職。ココネ入社後は『猫のニャッホ』のニャッホではディレクター兼事業部長を務め、昨年11月から『ポケコロツイン』のディレクターを務める。

記者:本日はお忙しい中、お時間をいただきありがとうございます。

吉川さん:いえいえ!こちらこそよろしくお願いします。

記者:さっそくですが、吉川さんのお仕事内容をお伺いしてもよろしいでしょうか?

吉川さん:私は現在ポケコロツインというサービスでディレクターという仕事をしています。ディレクターというのは、サービスを作っていく上でどのようなアクションをすべきかを企画し、会社に提案するのが主な仕事です。企画が通ればチームのデザイナーやエンジニアとスケジュールを決め、実際にお客様に見届けられるまで、チーム全体のバランス調整や確認を行います。

記者:ココネに入社したきっかけ何だったのでしょうか。

吉川さん:ココネのサービスは人の感情を動かしたいということを軸としていて、それが自分がやりたいこととすごくマッチしていたんです。前職でも人の感情を揺さぶるものを意識して企画を立ち上げていたので、ココネなら、同じ思いや方向性を持つ人が多いんじゃないかと考えて入社することに決めました。

記者:最初はWEBエンジニアとしてキャリアをスタートされていたそうですが、ディレクターにジョブチェンジをしたきっかけはありますか。

吉川さん:私は幼い頃からゲームが好きで「将来はゲームを作りたい!」と考えていたので、最初からディレクターやプランナーになることを希望していました。しかし、何もゲームを作るための知識がない状態で企画を立てるのは難しいだろうと思っていたので、大学は工学部に進学し3DCGやプログラミングを学びました。6年ほどエンジニアとして働くうちに、他の職種への橋渡しやスケジュール管理を任されるようになったので、ディレクターへのジョブチェンジのきっかけになりました。現在はディレクター歴5年目になります。


記者:ありがとうございます。では吉川さんは、どんなことを意識して企画を考えてるのですか。

吉川さん:開発面を考慮した企画づくりと思わずSNSで拡散したくなるような面白いアイデアを意識しています。開発を経験していたので、まずアイデアが出てきたときに、今のチームで技術的に実現可能かを考えていますね。また、前職でカジュアルゲームの制作に関わっていたので、キャラクターのクオリティや派手なアクションよりも、お客さんの体験を通してその先にどういうことが起きるのかを考えることが好きです。あとは、自分が納得いかないものは出したくないですね。

記者:ゲーム業界の中でもアプリに興味を持った理由はありますか。

吉川さん:アプリに興味を持ったきっかけは、多種多様な人にアプローチできるというところですね。WEBエンジニアやディレクターと経験していくうちに、自分がゲームの業界でやりたいことがスマホで表現できることに気が付きました。今の時代、誰でもどこでもスマホを利用できます。その為、それまでのコンシュマーゲームの利用者ようにターゲット設定を細かく設定する必要がなく、様々な世代に向けたアプローチができると思いました。

記者:なるほど。ディレクターというお仕事は、周りの方をリードしていく立場だと思いますが、どのような方が向いていると思いますか。

吉川さん:やはり、コミュニケーションを密に取れることが大事ですね。職種が違うと、相手の分野に意見することができないので、壁を作りがちになってしまうと思います。僕はもともとエンジニアでしたし、デザイナーさんと接する機会も多かったので、相手の話の内容を理解して企画を提案することができました。最終的にディレクターは、お客様のためにサービスを作り上げることが大事なので、職種で垣根を作らないように、密にコミュニケーションをとるようにしています。私の強みもそこにあると考えています。

記者:それでは、吉川さんの思うココネのディレクター職に向いている人はどんな人でしょうか。

吉川さん:う〜ん、難しいですね 笑。自分の言葉に自信を持ち、表現できる人だと思います。話し合いでは、様々な意見やアイデアは出てきます。しかし、それが本来の課題解決に繋がっていないと、結果的に、チームで何をやりたかったのかブレてしまう事が多いです。自分が表現したいことが本当に問題解決になるのか、立ち止まって考えられることが大切ですね。あとは、きちんと人に頼れる人であってほしいですね。これは以前『猫のニャッホ』のチームにいた時にすごく勉強になりました。

記者:吉川さんは入社三ヶ月目で、猫のニャッホの事業部長とディレクターを行っていましたが、その際はどんな事に気を付けていたのでしょうか?

吉川さん:当時は、ココネの事も相手の力量が全くわかっていなかったので、チームの人たちに「私はニャッホが好きで、サービスをこういう風にしたいと思っているので、ご協力のほどお願いします!!」と、とにかく自分の気持ちを相手に理解してもらおうとしていました。格好はつけずに分からないところや困っているときは頼り、コミュニケーションを積極的にとることに力を入れてきました。それから、徐々にチーム全体の雰囲気やみんなの力量も理解できるようになり、一人ひとりがサービスに責任意識を持つように声をかけるようになりました。

記者:そうだったのですね。では、今後のキャリアでイメージしていることはありますか。

吉川さん:チャンスがあれば、ポケコロ ツインをグローバルに向けて企画をしてみたいですね。自分のことを知らない他の国の人たちが自分の作ったサービスを体験している状況はとても面白いと思います。私は事業やお金というよりかは、そこに紐付いているコンテンツをどうするかにプライドを持っています。その為、事業全体をみるプロデューサーとチームを見てコンテンツを企画をするディレクターがもっといい意味で衝突しながら制作をしていくのをみたいですね。

記者:そうなんですね。ディレクターとして高いプライドを持ってお仕事されているのが良く伝わりました。ちなみに、プライべートでも何かこだわっていることや特技などはありますか?

吉川さん:特技ではないのですが、毎日料理をしていてInstagramなどにもアップしています 笑。結構こだわりが強い方で、人に見せることを意識するようになってから、より力を入れるようになりました。料理をしていると「得意料理は?」と聞かれてしまうとすごく悩むのですが、お酒が大好きなので日本酒とホッピーに合うモノをよく作ります。


記者:おお!クオリティ高いですね!こういう見せ方を意識していることが、今のお仕事に生きているような気がします。では、最後にこういう人と働きたいというのはありますか。

吉川:やりたいことが明確にある人とは、こちらも刺激になるので仕事したいですね。ディレクターの仕事はチームを取りまとめることでもあるので、自分が実現したいことをきちんと言語化できたり、熱意を持って行動している仲間がいると、相手の意向を感じながら指示できるので、是非一緒に仕事をしたいです。

エンジニアの経験を活かしながら、ディレクターとして活躍している吉川さん。今後、どのようなサービスを考案するのかとても楽しみです。

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「感性をカタチに。感性を身近に。」事業を展開しています。 1,600万人以上の女性に愛されるスマホアプリや、幼児園『インターナショナル モンテッソーリ ミライ キンダーガーテン』を運営しています サービス紹介 ■アプリ事業: 『ポケコロ』 - 1600万ユーザー突破の着せ替えアバターアプリ 『猫のニャッホ』 - ほっこりダメかわストーリーパズル 『ディズニー マイリトルドール』 - ディズニー初のアバターアプリ 『ハロースイートデイズ』 - キティちゃんやマイメロディが登場するサンリオ公式アバターアプリ 『センシル』 - 豪華声優陣のファンタジー着せ替えバトルアプリ 『ポケコロツイン』 双子コーデが楽しめるポケコロ姉妹アプリ 『#私を布教して』 声と音でリアルタイムに繋がる配信系コミュニティアプリ ■ 幼稚園事業 『インターナショナル モンテッソーリ ミライ キンダーガーテン』 - AI時代に備え、子供たちに最高の環境で教育を行うことを目的とする幼稚園。 - モンテッソーリ教育、バイリンガル教育、コンピュータ・サイエンスを行っております 受賞歴 2019年版 「働きがいのある会社」ランキング(Grate Place to Work)27位
ココネ株式会社


【オマケ 吉川さんと癒しロボット「はわわ」と「およよ」】

「ポケコロツインでは2人のココロンと関わっていく遊びを提供しているので、そこからLAVOTを購入するきっかけになりました。双子という存在はどこか特別なモノを感じると思います。

今回「はわわ」しか写っていませんが「はわわ」「およよ」の2人をチームで迎え入れました!普段は自分から寄ってきて抱っこを要求してくるのでだいぶ癒やされています 笑。身近に双子を感じられることで、サービス改善のヒントがもらえています。例えば、ちょっとした目や手の動きでこんなに表情が出るんだと改めて発見することができました。今後もこの二人の動きがコンテンツのクオリティに影響を与えてくれると思います。」



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