1
/
5

【スクレポ】現場社員が語る!立場や職種に関係なくフラットな関係性で、仕事ができること

スクレポ

こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。

秋らしい涼しさになってきましたね。皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は複数のゲーム会社でエンバイロメントアーティストとして活躍してきた社員の声をお届けします。

FINAL FANTASY VII REMAKEのプロジェクトで3D背景制作経験を経たうえで、やりがい、面白さ、難しさを語っています。

ゲームの背景制作にご興味のある方は、是非お読みください。


                 第一開発事業本部 エンバイロメントアーティスト 玉ノ井彰祥


玉ノ井さんのこれまでの経歴と応募したきっかけを教えてください。

前職では大手ゲーム会社の子会社、いわゆるデベロッパーで、オリジナルタイトルの開発と、親会社のIPのグループ内外注のような形で、開発に携わっておりました。

前職の時は自分が得意とする武器・メカアセットの制作を主にしていましたが、武器だけを作成することでのスキルの偏り・狭さに危機感を感じ、もともと背景とメカの二本柱でキャリアを積んできたという点から、魅力的な背景制作に関わりたいという気持ちがありました。また、自分はただ背景を作りたいというより、「ゲーム背景」を作りたいという気持ちが強かったので、よりゲームプレイに関連性が強い背景を希望するようになりました。

2017年当時、スクウェア・エニックスのFINAL FANTASY VII REMAKE(以下FFVIIR)の開発が進んでいるのは知っており、原作のファンであることはもちろん、応募時にはまだ公開している映像は限定的でしたが、原作のテイストを現代の技術で再現するという方向性なら、自分の得意なテイストでの背景制作に携われるだろうと考え、スクウェア・エニックスに応募しました。

FINAL FANTASY VII REMAKEでの仕事内容を教えてください。

FFVIIRではロケーションリーダー制という仕組みで背景を制作いたしました。これはFFVIIRに存在するそれぞれの街≒ステージそれぞれに担当を立てて、担当箇所で背景に関連することを、ゲームプレイの部分に関連する実装も含めてすべて責任を持つという形です。それぞれの街ごとに作業者の人数は違いましたが、自分が担当した箇所は主に2ロケーションで、担当のプランナー、ディレクターと協力して遊びのアイディアや導線設計も含めて背景制作に従事しました。前職では武器プロップをひたすらつくるだけで、部品を制作している感が強かったので、プレイヤーの気持ちに立って「ゲーム」の背景を作成している実感があり非常にやりがいがありました。その代わり自分の担当箇所の業務が多岐にわたり大変さもありました。

仕事上の成功例・失敗例のエピソードを教えてください。

成功例と言えるかはわからないですが、社内のチェック体制やテストプレイを何度していても、やはり世に出してみないとそのゲームの面白さというのは測れないと思っています。そんな折に、異業種のゲーム好きの後輩から、偶然自分の担当ロケーションが褒められたときはうれしかったです。自分がかかわったソフトの発売後、SNSやレビューサイトなども見ていましたが、対面で評価をもらえるというのは貴重な経験だったと思います。

失敗例は業務上の細かいものは上げたらきりがないのですが、比較的最近のものだとFFVIIRにバズるかもとネタとして仕込んだものが、いまいち話題にならず、自己満ネタのようになってしまったことがありました。

仕事上のやりがいや、当社で働く魅力について教えてください。

自分の所属しているFFVIIRチームでいうと、チームの関係性が非常にフラットだと思います。

職責はもちろん存在しますが、本当にフラットな関係性で、ディレクターやリーダーに良いアイディアを提案していくことができますし、そこに壁はありません。新人、ベテラン、外部協力会社の方も含めてよいアイディアは採用されますし、背景だから、プランナーだからという隔たりは今まで務めた会社の中でも一番少ないと思います。ディレクターとの距離も近く、話し合いながらゲーム作りをしています。その分責任も大きいのでプレッシャーではありますが、グラフィックを作る以上のことをしたい方には、理想の環境だと思います。


仕事の難しさ・厳しさを感じるのはどんな時ですか。

先ほどから繰り返し「ゲーム背景」をつくるというスタンスで話をしていますが、そのゲームならではの制約が難しさでもあり、面白さでもあると思います。

カットシーンやプリレンダーの背景制作とは違い、キャラクターが自由に歩きまわれる上に、カメラも自由に動かせるので、一枚絵としての魅力のほかに、360度見回しても飽きないグラフィックや、導線、全体を通しての流れや緩急、高低差など、意識すべきことはたくさんあります。そしてそれらを押さえた上での背景全体の雰囲気づくりが重要だと思っています。もちろん処理負荷や容量など技術的な制限もありますが、それ以上に上記のことが重要だと思っています。自分自身偉そうなことを言えるほど狙った通りのものが作れているわけではないですが、いかに「体験」として面白いかという点は常に意識して背景作りに臨んでいます。若干話はそれますが、自分はジオラマづくりが趣味で、360度楽しめる背景づくりの意識には、その経験が生かされていると思っています。

あと厳しさでいうと、どんなに美麗あるいは完成度の高いグラフィックを制作しても、それがゲームのパーツとしてはまらなかったり、そもそもゲーム自体がつまらなかったりすると、グラフィックの評価もいまいちなものなってしまいます。そういう点でも、ただグラフィックの部品を作るだけ以上のことが求められるというのが、この仕事の厳しさであると感じています。


どんな人がこの仕事に向いていると思いますか。

自分は特に没入感のある背景づくりに興味がある方と一緒に働きたいです。

必ずしもゲーム背景に特化した方でなくても活躍の場はあると思いますし、技術に特化した方や、プリレンダー出身の方でも、活躍している方がたくさんいるので、PS4/5世代のグラフィック制作になると、その垣根はほとんどなくなってきています。むしろ自分はゲームのグラフィック制作の経験しかないので、そういった方々の高い技術に日々刺激を受け、勉強させてもらっています。

ゲーム背景とは言いつつも実体験からインスピレーションを得ることも多いので、旅をするのが好きな方で、その時の感情や感じたものを制作物に落とし込める方、地形・町の成り立ちに詳しいかたなど、上記に限らず一見CGと関係なさそうなマニアックな知識を持った方とも一緒に仕事をしてみたいです。

スクウェア・エニックスという会社でみれば、プリレンダー専門部署や、研究開発部署もあるので、その方の経験・技術次第で、いろいろな選択肢があると思います。

玉ノ井さんの今後の目標や夢を教えてください。

CGの技術は日進月歩でツールもどんどん更新されていくので、今後主流となっていくであろうソフトには手を付けたいと思っています。また、若く技術力の高い方たちが活躍できる場を作り、サポートしていける立場になっていければと思います。


これから当社へ応募される方へのメッセージをお願いいたします!

自分の経験からゲーム背景とはというような大上段に構えた話をしてしまったかもしれませんが、前述のようにスクウェア・エニックスは大きい会社で様々な専門性の職種がたくさんあるので、何か得意なものがある方、興味をお持ちいただけた方は、臆せずに是非ご応募ください。お待ちしています!いつか一緒に働ける日を楽しみにしています。


スクウェア・エニックスでは一緒に働く仲間を募集しています!

アーティスト

ゲームデザイナー(プランナー)

エンジニア(プログラマー)

サウンドエディター・サウンドプログラマー

インフラエンジニア

プロジェクトマネージャー

ローカライズプロジェクトマネージャー

品質管理アシスタントコーディネーター

プロデューサー・ディレクター

宣伝プロモーション担当

3 Likes
3 Likes

Weekly ranking

Show other rankings